INDEPENDENT MINDSOFTWARE × SEARCH
Menü
OK / LABORATUVAR

Merak et.
Dokun. Keşfet.

Kodun nasıl düşündüğünü, hareket ettiğini ve oyuna dönüştüğünü keşfet. Bir deney seç; ne yapacağını bilerek başla.

01 / GÖRSEL DENEYLER

Fareyle veya dokunarak yön verdiğin ışık ve hareket dünyaları.

02 / SİSTEM VE KARAR

Gerçek ölçüm iddiası taşımayan, anlaşılır etkileşimli modeller.

03 / ETKİLEŞİMLİ OYUN DENEYİ

Hareket, çarpışma ve rakip davranışını keşfet.

OK / KARAR ODASI

Doğru cevap,
doğru bağlamla başlar.

Bir problem seç. Elindeki kanıtı ve sınırlarını ekle. Dört adımlı yaklaşımı incele.

01 / BAĞLAMI KUR

Senin problemin.

3 problem · 27 bağlam
Kişisel bilgi istenmez. Seçimler yalnızca sayfa adresinde taşınır.

Seçimleri sıfırla ↺
02 / DÜŞÜNCE YOLU

Tıklamadan sonuca kadar iz sür.

Trafik var, dönüşüm yokHenüz güvenilir ölçüm yokÖncelik: hızlı ve küçük bir adım

Öncelik, müdahale, karşı kanıt ve kabul ölçütü. Her adım bir sonraki kararı besler.

01 / GÖZLEM

Önce neyi ölçerdim?

Kaynak ve cihaz bazında giriş → ana eylem → form başlangıcı → başarılı tamamlanma adımlarını incele. Ham ziyaret sayısını hedef kabul etme; nitelikli başvuru veya tamamlanan işlem gibi bir sonuç tanımla. Ölçüm eksik: önce hedef olayın gerçekten ve yalnızca bir kez kaydedildiğini doğrula. Başlangıç değeri oluşmadan iyileşme yüzdesi vaat etme.

02 / MÜDAHALE

İlk neyi değiştirirdim?

En büyük doğrulanmış kaybın olduğu tek adımı iyileştir. Form hatası varsa onu gider; vaat ile sayfa içeriği uyuşmuyorsa mesajı ve ana eylemi birlikte netleştir. Küçük adım: kapsamı tek sayfa veya tek akışla sınırla. Etkiyi değerlendirmeden ikinci müdahaleyi ekleme.

03 / KARŞI KANIT

Hangi kanıt fikrimi değiştirirdi?

Kaybın arayüzden değil, ilgisiz trafik veya ölçüm hatasından geldiği görülürse tasarım müdahalesini durdurur, edinim ve ölçüm kurgusunu incelerim.

04 / KABUL

Başarıyı nasıl değerlendirirdim?

Birincil ölçüt: uygun ziyaret başına tamamlanan hedef. Koruma ölçütleri: başvuru kalitesi ve form hata oranı. Aynı trafik bileşimi ve yeterli örnek olmadan artışı müdahaleye bağlamam.

03 / GERÇEK PROBLEMİ KONUŞALIM

Bu haritayı senin sistemine taşıyalım.

Seçimlerin ve dört karar notu, iletişim formunda düzenleyebileceğin bir taslağa dönüşür. Mesaj sen göndermeden kaydedilmez.

Bu bağlamla konuşmayı başlat ↗
02 / KÜÇÜK BİR DENEY

Gecikmenin
görünmeyen maliyeti.

OK LAB / 002

Bazen bir sayıyı okumak yetmez.
Onunla oynamak gerekir.

Günde kaç kişinin geldiğini ve bir istekteki beklemeyi değiştir. Beklemenin toplam insan zamanına nasıl dönüştüğünü gör.

Basitleştirilmiş bir düşünce deneyi. Gerçek site ölçümü, dönüşüm veya SEO tahmini değildir. Her ziyaret için bir bekleme olayı varsayar.

TOPLAM BEKLEME / GÜN2 sa 13 dk
✳
ziyaret × milisaniye ÷ 3.600.000 = saat
OK LAB / 003 — SİSTEMİ GÖR

Yavaş olan işlem mi,
önündeki kuyruk mu?

DETERMİNİSTİK MODEL

12 istek. Aynı işlem süresi.

İsteklerin geliş aralığını, işlem süresini ve çalışan sayısını değiştir. Bekleme ile çalışma zamanının nasıl ayrıldığını gör.

FIFO; eşit işlem süresi; sabit geliş aralığı. Ağ, CPU rekabeti ve önceliklendirme modellenmez. Gerçek kapasite ölçümü değildir.

Kuyrukta bekleme İşlem
    ORTALAMA BEKLEME—
    SON İSTEĞİN BİTİŞİ—

    OK LAB / 004 — KODUN OYUN HÂLİ

    İki çizgi.
    Bir doğru an.

    REFLEX / 60 SANİYE

    İlk web oyunlarına küçük bir selam. Çöp adamınla sinyal rakibine karşı oyna: saldırıyı oku, zamanında savun, karşılık ver.

    60 saniyelik arena. WASD ile mesafeyi yönet; J ile yumruk, K ile tekme, S ile savun. Üç farklı rakip tarzından birini seç. Canı biten kaybeder; süre dolarsa daha fazla canı kalan kazanır.

    Arenaya gir ↗ OK / REFLEX — 60 SANİYE
    SEN / OK100
    60SANİYE
    RAKİP / BASKICI100
    Çöp adam düellosu için JavaScript ve canvas desteği gerekir. Kontroller: vuruş, savunma ve kaçınma.
    ENERJİ100ZAMANLAMAYI OKU

    Hazır olduğunda başlat. Rakibin turuncu işareti saldırının yaklaştığını gösterir.

    W veya ↑: zıpla · A / D veya ← / →: hareket · S: basılı tutarak savun · J: yumruk · K: tekme · L: geri kaçın · Boşluk: duraklat. Mobilde hareket düğmelerini basılı tut. Sesler başlat düğmesinden sonra açılır. Oyun alanından veya sekmeden ayrılınca duraklar; tamamlanan oyunların skor ve sonuçları yönetim raporuna kaydedilir.

    OK LAB / 005 — SON VURUŞ

    Beş top.
    Bir sakin zihin.

    PENALTI / 5 ATIŞ

    Köşeyi seç. Kaleciyi oku. Gücü zamanla.
    Beşte beş için her vuruşun ayrı bir kararı var.

    Ücretsiz, kısa bir beceri oyunu. 5/5 özel başarı ekranını açar. Bu sürümde indirim kuponu veya maddi ödül verilmez.

    Sahaya çık ↗ OK / SON VURUŞ
    SON VURUŞ 0 / 5 GOL
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4
    5. 5

    Kaleci: orta

    1. atış hazır. Kaleye dokunarak veya sürgülerle nişan al. Şut düğmesini basılı tutup bırakarak vur.

    Klavye: sürgülerde ok tuşlarıyla nişan al; şut düğmesine odaklanıp Boşluk veya Enter tuşunu basılı tut ve bırak. Güç %35–88 aralığındayken kontrollü vuruş yaparsın; uç değerler isabeti zorlaştırır. Sekmeden ayrılınca hazırlanan vuruş iptal edilir. Tamamlanan oyunların skor ve sonuçları yönetim raporuna kaydedilir.